エピソード

  • Episode 80|「エウレカスタジオのリアル」【Part 6】企業価値の見極めから交渉まで、M&Aの現実
    2026/11/05
    【エピソード概要】

    企業買収は、会社の価値を見極めれば成功するほど単純なものではない。

    エウレカスタジオのM&Aを題材に、買収前のデューデリジェンスや企業価値の算定、売り手と買い手を仲介するM&A仲介会社の役割など、企業買収のプロセスを掘り下げる。

    決算資料だけでは見えない事業の将来性や、買収後に直面するリスク。異業種の会社を買うという決断には、どんな難しさがあるのか。そして、売り手と買い手、それぞれの立場を守るために必要なものとは何なのか。

    実際の買収経験から見えてくる、M&Aの判断と交渉の舞台裏とは。
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    30 分
  • Episode 79|「エウレカスタジオのリアル」【Part 5】シンプルなゲームが世界的ヒットになるまで
    2026/10/29
    【エピソード概要】

    シンプルなパズルゲームが、世界中のプレイヤーを惹きつけ、会社の収益を大きく変える。

    エウレカスタジオが手がける「Map Fit」は、地図にピースをはめていく直感的なゲーム。数多くの企画の中から、どのようにしてヒットの可能性を見いだし、世界規模のタイトルへと育てていったのか。

    企画の評価を左右する広告指標CPI、ユーザーの行動データを活用した改善、世界各国の地図をゲームに落とし込む難しさ。シンプルなゲームの裏側には、感覚だけに頼らない開発と運用の工夫がある。

    ヒットを生み出すための判断と、長く収益を生み続けるゲームづくり。「Map Fit」を育ててきた過程を振り返る。
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    42 分
  • Episode 78|「エウレカスタジオのリアル」【Part 4】少数精鋭で挑むゲーム開発
    2026/10/22
    【エピソード概要】
    ゲームを一人で作れる時代に、あえて会社に所属する意味とは何なのか。

    ヒットが生まれるまでの不確実性をどう支え、クリエイターの成果をどう還元するのか。エウレカスタジオのメンバー紹介を通じて見えてくるのは、個人の力を最大限に生かす働き方と、M&A後の事業を支える人材の存在。

    買収した会社が、一時はHossyとクリエイターの2人だけに。そのクリエイターが辞めれば、事業を続けられない。そんな危うさを抱えた会社が、再び成長へと向かった背景とは。Kimichan、Mio、Noderaの人物像や働き方を紹介しながら、会社を支える人材と経営のリアルを振り返る。
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    33 分
  • Episode 77|「エウレカスタジオのリアル」【Part 3】利益をどう分ける? 報酬と会社の仕組み
    2026/10/15
    【エピソード概要】

    ゲームクリエイターの報酬は、ヒット作を生み出したとき、どこまで大きくなるのか。

    エウレカスタジオが採用するのは、スキルに応じた基本年俸と、ゲームの収益に連動する成果報酬を組み合わせた仕組み。勤務態度などの定期的な査定ではなく、作ったゲームの成果を報酬につなげる。

    会社を続けるために残す利益と、成果を生み出した人への還元。税引後の当期純利益が3,000万円を超えた分の半分を、ゲームの利益割合に応じてクリエイターへ配分する。制作を支えるメンバーへの還元をどう考えるかも含め、会社の利益を分ける仕組みを紹介する。

    買収後の経費や契約の見直しにも触れながら、クリエイターが安心して挑戦でき、ヒットすれば大きなリターンを得られる報酬制度と、その考え方について語る。
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    36 分
  • Episode 76|「エウレカスタジオのリアル」【Part 2】ゲームを作らない社長の仕事
    2026/10/08
    【エピソード概要】

    自分がユーザーではないゲームを、どう評価し、どう育てていくのか。

    今回のテーマは、スマホゲーム会社「エウレカスタジオ」の経営。自分が欲しいものを作ってきたトリニティとは異なり、判断の軸となるのはユーザーの反応。小さく作って市場で試し、データをもとに改善を重ねる。経営者自身の感覚や好みでは決めない、ものづくりの考え方。

    買収後の会社をどう運営し、経営者としてどこまで関わるのか。異なるカルチャーを持つ会社との向き合い方。フルリモートとフレックスによる働き方。そして、時間や行動ではなく成果で判断する組織。

    ゲームを作らない社長の仕事は、クリエイターが開発に集中できる環境を整え、作ったゲームを世の中に届けられるよう支えること。ユーザーに判断を委ねるゲーム開発と、それを支える経営について語る。
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    31 分
  • Episode 75|「エウレカスタジオのリアル」【Part 1】異業種M&A、その決断の背景
    2026/10/01
    【エピソード概要】

    無料で遊べるスマホゲームは、いったいどのように利益を生み出しているのか。

    今回のテーマは、スマホゲーム会社「エウレカスタジオ」。トリニティがM&Aで買収し、その後Hossyが株式100%を保有することになった会社。シンプルなゲームシステムで多くの人を楽しませるハイパーカジュアルゲーム。その無料の仕組みを支えているのが、ゲーム内の広告ビジネスだ。

    ハードウェアを中心に展開してきたトリニティは、なぜゲーム会社を買収したのか。

    在庫を持たないビジネスへの期待。国際情勢や為替変動への備え。そして、ヒット作を持つ会社を迎え入れ、新たな事業の柱を育てるという選択。異業種への挑戦にどんな狙いがあったのか、買収を決めた当時を振り返り、その経緯について語る。
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    29 分
  • Episode 74|「トリニティの知られざる事業のリアル」ソフトウェアサービスへの挑戦
    2026/09/24
    【エピソード概要】

    トリニティが手がけてきたのは、スマホアクセサリーだけではない。実はこれまで、ハードウェアとはまったく異なるソフトウェアサービスにも挑戦してきた。

    SNS上の声を集め、企業のマーケティングや顧客対応に生かすサービス。大量のブログ記事を解析し、読者の回遊を促すサービス。どちらも「自分たちが欲しい」と思ったことから始まったプロダクトだった。

    では、なぜ思い描いたような結果につながらなかったのか。

    「自分が欲しいものは、他の人も欲しいはず」という発想の落とし穴。本業が好調な中で、新規事業に自分自身の時間や資金を十分に投じ、最後までやりきれたのか。そして、プロダクトアウトで新規事業を生み出すために必要なものとは何なのか。

    成功した事業だけでは見えてこない、失敗したからこそ語れるものづくりと経営のリアルに迫る。
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    33 分
  • Episode 73|「タイピング重要性のリアル」仕事の速さを支える、キーボードの使い方
    2026/09/17
    【エピソード概要】

    仕事の速さを左右するのは、判断力や経験だけではない。日々の何気ない入力や操作にも、積み重ねれば大きな差につながるポイントがある。

    今回は、トリニティで重視した「タイピング」に注目。スピードと正確性が、仕事の進み方にどう影響するのかを掘り下げる。

    さらに、キーボード操作やショートカットなど、日常の小さな動作を見直すことで生まれる時間にもフォーカス。デジタル環境で働くうえで、どんなスキルを身につけ、どこまで効率を追求するのか。

    「仕事が速い人」は、何が違うのか。そのヒントを、身近なパソコン操作から探っていく。
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    34 分