エピソード

  • Historyline 1914-1918 - Mehr als ein Asset-Swap für Battle Isle? - Wir müssen reden
    2025/07/02

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über Historyline 1914-1918, den historischen Ableger der Battle Isle Serie und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Warum spielt das Spiel eigentlich im Ersten Weltkrieg und wie gut wurde das Szenario umgesetzt?
    • Mit welchen Mitteln erzeugt es die Stimmung und vermittelt dem Spieler dabei auch noch Wissen?
    • Warum kann ich mit meinem U-Boot keine Panzer versenken? Bzw. Was macht das Kampfsystem des Spiels aus?
    • Konnte Blue Byte nur Strategie-Spiele, oder gab es noch andere wichtige Meilensteine aus ihrem Haus?

    Wir untersuchen die Authentizität des historischen Szenarios und die kreativen Mittel, die genutzt werden, um die Epoche lebendig zu machen. Dabei analysieren wir das Kampfsystem und die strategischen Optionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, sowie die Einheitenvielfalt, die im Verlauf des Krieges variiert. Das Spiel integriert historische Informationen zwischen den Missionen und bietet damit einen Zugang zu den Ereignissen. Zudem diskutieren wir die Implementierung von Künstlicher Intelligenz, die den Spielverlauf beeinflusst, und vergleichen die Steuerungsmethoden. Abschließend reflektieren wir über das Erbe von Blue Byte und das Spiel in der Fachpresse

    Mehr Informationen zu "Historyline 1914-1918" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 時間 1 分
  • Remaster und Remakes - Bieten sie mehr als Altes einmal neu aufgegossen? - Wir müssen reden
    2025/06/18

    In dieser Folge reden die Spiele Archäologen über Remaster und Remakes und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Was ist überhaupt der Unterschied zwischen einem Remaster und einem Remake
    • Was fasziniert uns daran, dass wir alte Spiele nochmal erleben wollen?
    • Reicht es nicht, nur die Grafik anzupassen?
    • Kann man ein Remaster/Remake auch hart verkacken?
    • Was finden die Archäologen vor allem nett bei Remastern von 3D-Spielen?
    • Und wo kann die Community aushelfen und sind das dann schon Remaster oder Remakes?

    Wir klären den Unterschied zwischen diesen beiden Begriffen und erörtern, warum Spieler das Verlangen haben, klassische Spiele erneut zu erleben. Dabei beleuchten wir die Herausforderungen, die mit der Neuauflage alter Titel verbunden sind, und fragen uns, was ein gelungenes Remaster oder Remake ausmacht. Durch die Analyse von Beispielen wie Sid Meier's Colonization, Oblivion oder der Tomb Raider-Trilogie betrachten wir, wie grafische Aktualisierungen und modernisierte Benutzeroberflächen das Gameplay beeinflussen können. Abschließend ziehen wir Bilanz über die besten und schlechtesten Remaster und Remakes und besprechen weitere Beispiele und Fälle, wo die Community aushilft.

    Mehr Informationen zu der Remaster und Remake-Folge findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 時間 15 分
  • Rock'n Roll Racing - Nimm das Super Cars - Wir müssen reden
    2025/06/04

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Rock’n Roll Racing von Silicon & Synapse und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Unter welchem anderen Namen ist Silicon & Synapse heute bekannt?
    • Was ist wichtiger: Mehr Waffen oder mehr Leistung - wie haben die Archäologen aufgerüstet?
    • Ist eine Story für ein Rennspiel entscheidend?
    • Mit welchen Mitteln sorgt das Spiel auch für Fortschritt, wenn wir nicht erster werden?
    • Was war besser: Musik, der Kommentator oder die Kombination aus beidem?

    In dieser Episode widmen wir uns dem Klassiker "Rock'n'Roll Racing" von Silicon & Synapse, das 1993 für das Super Nintendo veröffentlicht wurde. Wir beleuchten die Entwicklungsgeschichte und den Wandel des Unternehmens, das heute als Blizzard Entertainment bekannt ist. Der Fokus liegt auf den Spielelementen, die die Erfahrung prägen, und der Frage, ob mehr Waffen oder höhere Leistung wichtiger sind. Wir diskutieren die strategischen Entscheidungen im Gameplay und die eindrucksvolle Musik, die das Rennerlebnis untermalt. Auch die Rolle des Kommentators Larry Huffman wird hervorgehoben. Die verschiedenen Spielmodi und der technische Aspekt des Spiels, einschließlich der Unterschiede zur Sega Genesis Version, werden analysiert. Abschließend reflektieren wir unsere persönlichen Erfahrungen und die anhaltende Relevanz von Blizzard Entertainment in der Spielelandschaft.

    Mehr Informationen zu "Rock 'n Roll Racing"findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    48 分
  • XIII - Cel-Shading sah nie schöner aus - Wir müssen reden
    2025/05/21

    In dieser Folge reden wir über XIII von Ubisoft und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Wie Comic-Haft wirkt das Spiel und überzeugt uns der Cel-Shading Look noch heute?
    • Verstehen wir die Story, wer ist eigentlich gut und wer ist böse?
    • Wissen die Gegner eigentlich immer so genau, was sie machen?
    • Wie viel Blut verträgt eine USK16-Einstufung?
    • Worauf hätten wir im Spiel verzichten können?

    Der auffällige Grafikstil des Spiels, der auf Cel-Shading setzt und eine comicähnliche Atmosphäre schafft, ist etwas Besonderes. Diese stilistische Entscheidung ist aus unserer Sicht ein echtes Markenzeichen und hebt "XIII" von anderen Titeln dieser Zeit ab. Wir fragen uns, ob dieser Look auch heute noch ansprechend wirkt und diskutieren die Implikationen für die Umsetzung der Geschichte und den Ursprung des Grafikstils. Im weiteren Verlauf der Episode tauchen wir tief in die narrative Struktur des Spiels ein. Wer ist gut, wer ist böse? Diese Frage begleitet uns, während wir durch das aufregende und manchmal verwirrende Handlungsgeschehen navigieren. Die Hauptfigur, ein Mann, der sein Gedächtnis verloren hat, muss sich gegen verschiedene Gegner behaupten, unter ihnen eine Gruppe von Verschwörern, die geheime Machenschaften planen. Ein weiterer bedeutender Punkt ist die Mechanik hinter den Feindkonfrontationen. Wissen die Gegner immer, was sie tun? Die Antwort darauf ist komplex, da die KI so gestaltet ist, dass sie sowohl intuitiv als auch manchmal unlogisch wirkt. Dies führt zu spannenden Begegnungen, in denen Schleichmechaniken und die Verwendung von Waffen entscheidend werden. Das Gunplay wird eingehend analysiert, und wir stellen fest, dass Kopf- und Körpertreffer in ihrer Wirkung variieren, was das Gameplay sowohl herausfordernd als auch frustrierend macht.

    Mehr Informationen zu "XIII"findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    42 分
  • Push Over - Domino Day, bevor es diesen auf RTL gab - Wir müssen reden
    2025/05/07

    Heute reden Fjalk und Bacon L'Orange über Push-Over, schmeißen dabei unzählige Dominosteine um und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Wie viele Welten können in einem Ameisenhaufen parallel existieren?
    • Wollten uns die Entwickler mit dem Intro einfach nur verwirren?
    • Wie stellt sich das Spiel im Vergleich zu Lemmings an?
    • Sind manche Spezialsteine nicht wörtlich genug übersetzt?

    Wir reden über "Pushover", das 1992 von Red Red Software veröffentlicht wurde. Wir teilen unsere Erinnerungen an das Spiel und erläutere die strategische Mechanik, bei der Dominosteine in einer Kettenreaktion umgestoßen werden müssen. Dabei diskutieren wir die verschiedenen Steine, deren Funktionen und die steigende Schwierigkeit der Levels. Wir vergleichen das Spiel mit klassischen Titeln wie "Lemmings" und "The Incredible Machine". Zudem beleuchten wir das humorvolle Intro, die ansprechende Grafik und den Sound des Spiels sowie die damaligen Pressereaktionen und Wertungen.

    Mehr Informationen zu "Push Over" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    43 分
  • Dungeon Keeper - Stell dir vor du bist ein Dungeonmaster und kein Held greift dich an. - Wir müssen reden
    2025/04/23

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Dungeon Keeper von den Bullenfröschen aus England, dem letzten Spiel unter Leitung von Peter Molyneux und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Macht es Spaß, der böse zu sein?
    • Reicht es Lieblich Knuffeltal nur einmal niederzubrennen? - NEIN!!!
    • Wird es auf Dauer nicht langweilig, jeden Dungeon von Grund auf neu bauen zu müssen und dabei nur Hühnchen auf der Speisekarte zu haben?
    • Welches sind die Lieblingsmonster und Zauber der Archäologen?
    • Was für ein Spiel war das eigentlich? Echtzeitstrategie, Göttersimulation oder irgendwas dazwischen?

    Wir widmen uns Dungeon Keeper, entwickelt von Bullfrog unter der Leitung von Peter Molyneux. Wir erkunden die Spielmechaniken und den einzigartigen Charme, die das Spiel auszeichnen, und stellen zentrale Fragen zur Rolle des Bösen im Gameplay. Wir geben einen Überblick über die Grundmechaniken, bei denen Spieler Minions beauftragen, um Ressourcen zu erobern und Dungeons strategisch zu gestalten. Zudem analysieren wir die narrativen Elemente und den humorvollen Charakter des Spiels. Ein wichtiger Bestandteil ist die Diskussion über die verschiedenen Monster und deren strategischen Einsatz. Schließlich werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte und die Vision von Molyneux, die zu diesem ikonischen Spiel geführt hat, und beleuchten, welche Erfahrungen Dungeon Keeper den Spielern bietet.

    Mehr Informationen zu "Dungeon Keeper" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 時間 10 分
  • Erben der Erde - Wenn ich ein Tier wäre, welches wäre ich? - Wir müssen reden
    2025/04/09

    Heute wandeln Fjalk und Bacon durch fabulöse Wälder, Dörfer und rätseln in Tempelanlagen in Erben der Erde: Die große Suche und klären dabei die folgenden Fragen

    • Was ist eigentlich mit den Menschen passiert?
    • Passen die Eigenschaften, welche den Tieren zugeschrieben werden, für uns?
    • Wann fangen sie endlich an zu spoilern?
    • wie viele Laufwege sind zu viele und müssen wir in einem Point'n'Click Adventure unbedingt Labyrinth-Karten zeichnen?
    • Wäre es heute noch denkbar, dass alle Hauptcharaktere in einem Spiel männlich sind?

    Wir erkunden die von Tieren bewohnte Welt des Spiels, in der Riff, ein unter anderem schach spielender Fuchs, in eine mysteriöse Situation verwickelt wird, als eine magische Sturmkugel verschwindet. Wir diskutieren die verschiedenen tierischen Begleiter und die menschlichen Eigenschaften der Charaktere. Außerdem beleuchten wir die Rätselmechanik, das Spieltempo inklusive der Orte, die erforscht werden, sowie die beeindruckende Sprachausgabe und musikalische Untermalung, die zur Atmosphäre beiträgt.

    Mehr Informationen zu "Erben der Erde" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

    Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/ Mehr Informationen zum Seelenretter-Event am 19. und 20.04. findest du auf deren Twitch-Kanal unter https://www.twitch.tv/teamseelenretter

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    55 分
  • Cannon Fodder - Hauptsache Jools geht's gut - Wir müssen reden
    2025/03/26

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Cannon Fodder von Sensible Software und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Hat Krieg wirklich noch nie mehr Spaß gemacht als hier?
    • Kann ein niedliches Spiel trotzdem zu schwer sein?
    • Ein missverstandenes Spiel, oder doch nur eine weitere “Brutalopille”?
    • Wie häufig spielt man eine Mission nochmal, weil Jools gestorben ist?
    • Ob es wohl auch andere Spiele gab, bei denen eine Blume zum Eklat führte?

    Wir besprechen die Spielerfahrungen mit diesem Kultklassiker. Wir diskutieren die grundlegenden Spielmechaniken, die isometrische Perspektive sowie die emotionale Herausforderung, die mit dem Verlust von Soldaten verbunden ist. Zudem beleuchten wir die variierenden Landschaften der Missionen und die grafische Darstellung, die Humor und Gewalt kombiniert, sowie die Kontroversen, welche es in Deutschland und in Groß Britannien zu dem Spiel gab.

    Mehr Informationen zu "Cannon Fodder" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 時間 3 分