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Die Spiele Archäologen

Die Spiele Archäologen

著者: Armin Eden
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このコンテンツについて

Die Spiele Archäologen lieben alte Videospiele und müssen darüber reden. Dabei geht es in den Folgen entweder um ein Spiel, eine Spieleserie oder um etwas mit Bezug zu Videospielen. Du findest zu jeder Folge auch einen ausführlichen Beitrag auf unserer Webseite unter https://www.spiele-archaeologen.de/ mit weiteren Informationen, Links, Bildern, Videos und vielem mehr zu dem besprochenen Thema.Copyright 2024 All rights reserved. SF
エピソード
  • Lure of the Temptress - Point and Click oder Rollenspiel? - Wir müssen reden
    2025/10/22

    In dieser Folge begeben sich Fjalk und Bacon ins gefährliche Städtchen Turnvale in Lure of the Temptress und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Wie nervig ist es wirklich, Charaktere mit einem Tagesablauf in einem kleinen Städtchen zu finden?
    • Action-Kämpfe und Begleiter? Ist das ein Point and Click oder ein Rollenspiel?
    • Wären gar keine Geräusche besser als schlecht gemachte Geräusche gewesen?
    • Revolution? Muss man die von anderen Spielen kennen?
    • Und natürlich Pro-Tipps: wie wird man für seine Arbeit doppelt bezahlt?

    In dieser Episode tauchen wir tief in die Welt des Spiels "Lure of the Temptress" ein, einem Point-and-Click-Adventure, das 1992 für die Plattformen DOS, Amiga und Atari ST veröffentlicht wurde. Wir diskutieren die Schwierigkeit, Charaktere mit täglichem Ablauf in einer kleinen Stadt wie Turnvale zu finden und beleuchten, wie diese und andere für Point and Click Adventure neue Spielmechaniken das Spielerlebnis prägen. Mit einem Fokus auf das innovative Konzept des Virtual Theaters, das Revolution Software bei der Entwicklung dieses Spiels eingeführt hat, erörtern wir die Auswirkungen auf die Immersion und das Gameplay.

    Wir sprechen zudem über die Erzählweise und die Charakterentwicklung im Spiel. Die Geschichte dreht sich um Diermott, einen armen Bauern, der unabsichtlich in einen Konflikt verwickelt wird und dem das Spiel zetiweise unterschiedliche Begleiter an seine Seite stellt und wie wir mit diesen Interagieren. Besonders diskutieren wir die Herausforderungen, die sich aus den sich bewegenden NPCs ergeben, deren Tagesabläufe es zu berücksichtigen gilt, was eine interessante Dynamik im Spiel schafft, jedoch auch zu frustrierenden Momenten führen kann. Die Befehlsketten, die den Spielern ermöglichen, ihre Begleiter zu steuern, stellen eine bemerkenswerte Erweiterung des traditionellen Adventure-Formats dar.

    Wir analysieren die visuellen Aspekte des Spiels, einschließlich der faszinierenden Pixelart und beeindruckenden Animationen, die es von anderen Titeln der Zeit abheben. Die musikalische Untermalung ist ein weiterer wichtiger Punkt, bei dem wir die Kluft zwischen der atmosphärischen Musik im Intro und den weniger überzeugenden Soundeffekten im Spiel selbst beschreiben. Die Diskrepanz zwischen dem, was visuell und auditiv geboten wird, lässt Raum für verbesserte Spielerlebnisse.

    Desweiteren sprecfhen wir in der Episode über die Entwicklungsgeschichte von Revolution Software und den kreativen Köpfen hinter "Lure of the Temptress". Wir sprechen über Tony Warriner und Charles Cecil und ihre Vision, die den Grundstein für zukünftige Revolution-Titel legte. Während wir die Erfolge und Misserfolge des Spiels analysieren, ziehen wir auch Parallelen zu den Fortschritten, die Revolution im Laufe der Jahrzehnte gemacht hat, besonders mit Blick auf ihre späteren Spiele wie "Baphomets Fluch".

    Mehr Informationen zu "Lure of the Temptress" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

    Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

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    1 時間 9 分
  • Spielesammlungen - Der silberne Schweif der Hoffnung auf gute Spiele - Wir müssen reden
    2025/10/08

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über den silbernen Schweif der Spielesammlungen und ihre Hochzeit in den 90ern und 2000ern und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Reicht es aus, einfach möglichst viele Spiele auf eine CD zu pressen?
    • Gold Games oder Play the Games? Was war unsere Lieblingssammlung?
    • Aber Hallo, Softwarehits: Made in Germany, Gold Games, All You can Play und Gamebox- wie häufig willst du ein Anstoss besitzen?
    • Diablo, Gothic, GTA 2? Von welchen Spieleklassikern hätten wir nie erfahren, wenn sie nicht bei unseren Spielesammlungen dabei gewesen wären?
    • Was waren Gründe dafür, dass es auf einmal so eine Auswahl gab und warum verschwand diese dann in den 2000ern?

    In dieser Episode gehen wir auf die faszinierende Welt der Spiele-Sammlungen der 90er und 2000er Jahre ein. Wir diskutieren gemeinsam, wie es dazu kam, dass Spiele auf CDs gebündelt wurden und welche Formate die populärsten wurden – ob es nun Software Hits Made in Germany, Gold Games oder All You Can Play waren. Ein zentrales Thema ist auch die Frage, ob die Menge an Spielen auf einer Sammlung wirklich entscheidend ist, um sie zu einem Erfolg zu machen. Wir analysieren verschiedene Titel und Sammlungen und reflektieren über unsere Lieblingssammlungen und die Erinnerungen, die wir mit ihnen verbinden.

    Besonders spannend wird es, wenn wir über die Anfänge unserer eigenen Sammlungen sprechen. Wir erinnern uns an unsere ersten Erfahrungen mit Spiele-Sammlungen und die Titel, die uns am emotionalsten berührt haben, während wir auch die weniger gelungenen Exemplare der verschiedenen Serien in den Fokus rücken. Während wir uns durch die Erinnerungen an Klassiker wie Anstoß, Diablo und St.Thomas rekapitulieren, diskutieren wir, wie diese Spiele unser Gaming-Erlebnis geprägt haben.

    Darüber hinaus betrachten wir die Gründe, warum die Popularität der Spiele-Sammlungen nach der Jahrtausendwende nachließ. Was führte dazu, dass Publisher ihre Modelle änderten und diese Art der zweiten Vermarktung verschwand?Dabei ist uns bewusst, dass die Zeiten sich geändert haben, aber die Nostalgie für diese großartigen Spiele-Sammlungen bleibt.

    Mehr Informationen zu den besprochenen Spielesammlungen findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

    Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

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    1 時間 12 分
  • Worms - Ohoh - REVENGE!!! - Wir müssen reden
    2025/09/24

    Bei Fjalk und Bacon L’Orange fliegen die Würmer, Schafe und heilige Handgranaten in Worms von Team 17 und wir klären dabei die folgenden Fragen:

    • Warum erinnert eigentlich in diesem Spiel einiges an Lemmings?
    • Was sind die objektiv besten Waffen und dementsprechend unsere Lieblingswaffen?
    • Wie oft haben wir uns mit durchdachten Strategien selbst in die Luft gesprengt?
    • Würden wir auch sagen, dass unsere Würmer zu klein sind, oder ist das nur die Meinung von professionellen Spielejounalisten?
    • Was macht mehr Spaß? Den Computer oder den besten Kumpel zu zerfetzen?

    In dieser Episode dreht sich alles um das kultige Spiel "Worms" von Team 17. Wir tauchen gemeinsam in die Faszination und die kultigen Elemente dieses Spiels ein, das 1995 die Gaming-Welt eroberte. Wir diskutieren darüber, wie Worms im Kern ein Team-basiertes Strategiespiel ist, das sowohl humoristische als auch spannende und vor allem Zufallselemente vereint. Wir erläutern, wie die Spieler mit verschiedenen Waffentypen, von Bazookas bis hin zu Bananenbomben, strategisch ihre Gegner ausschalten müssen, während sie gleichzeitig versuchen, ihre eigenen Würmer zu schützen.

    Zudem besprechen wir die Entwicklung von "Worms", angetrieben durch die Kreativität von Andy Davidson, dem Schöpfer des Spiels. Wir teilen Einblicke, wie Andy Davidson von seinen Erfahrungen und seiner Begeisterung für Artillery Games inspirierte wurde, um ein einzigartiges Spiel zu schaffen, das sowohl Elemente des Geschicklichkeitsspiels als auch des Artillerie-Spiels aufgreift. Dabei sind wir auch auf die Parallelen zu Spielegeschichten wie "Lemmings" eingegangen, wobei beide Spiele trotz ähnlicher grafischer Unschuld völlig unterschiedliche Spielerfahrungen bieten.

    Ein weiterer zentraler Punkt der Episode sind die verschiedenen Waffentypen und ihre möglichen Einsatzstrategien. Wir erörtern, welche Waffen wir als die besten erachten und welche besonderen taktischen Überlegungen in bestimmten Spielsituationen entscheidend sind und reflektieren persönliche Erfahrungen, in denen strategisches Planen und spontane Entscheidungen darüber bestimmten, ob wir unsere Gegner besiegt haben oder uns selbst in die Luft gesprengt habe.

    Darüber hinaus beleuchten wir die verschiedenen Versionen von "Worms", angefangen von der ursprünglichen Amiga-Version über die PC-Portierungen bis hin zu weiteren Veröffentlichungen und Remakes im Laufe der Jahre.

    Mehr Informationen zu "Worms" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

    Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

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    1 時間 11 分
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