『オオバの毎日ゲーム開発』のカバーアート

オオバの毎日ゲーム開発

オオバの毎日ゲーム開発

著者: オオバ
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概要
ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。 ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。 Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。 毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。オオバ
エピソード
  • 開発ライブ100回目。AIに任せて、僕はチェックと指示をする
    2026/11/04

    ゲーム開発ライブが100回目になりました。今回も、年内リリースを目指して個人ゲーム「勇者の道具屋さん」の開発を進めています。


    法線マップの圧縮設定を見直し、ショップを開放する流れやローグライクにつながるストーリーを確認。遊んで気づいた違和感や、足りないスキップ機能は、その場でタスクにしてAIへ依頼しました。AI作業管理ツール「SAIHAI」も、タスクの前工程や分かりづらい名前など、使って気づいたところを見直していきます。


    AIに任せる範囲は増えましたが、ゲームが面白いかを確かめて、次に何をしてほしいかを伝えるのは僕の役目です。バランス調整や敵の行動パターンを考えながら、チェックと指示を繰り返す今の開発スタイルについて話しました。


    冒頭では、技術書典に向けて書いている本や、執筆にAIを使って感じたことも。AIでできることが広がった今、個人開発をどう楽しんでいるか、普段の作業と一緒にお届けします。


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    58 分
  • ゲームの面白さは僕が決める。AIと作る難易度グラフ
    2026/10/31

    個人開発中の「勇者の道具屋さん」で、ゲームバランスの調整を支える管理画面づくりを進めます。


    今の課題は、遊びが単調になりやすいこと。難易度に波を作って達成感につなげるために、まずはメインクエストの難易度をグラフで見えるようにしたい。目標のグラフに合わせた調整案や、試して合わなかったときに戻せる仕組みもAIに相談します。


    AIに判断材料を集めてもらって、面白いかどうかは僕が実際に遊んで決める。クエストで必ず体験してほしい部分と、AIに調整してもらう部分をどう分けるかも考えています。


    作業の合間には、スマホからタスクを入れてAIに開発を任せる仕組み、日々の作業を減らしてゲーム開発の時間を作る工夫についても話しました。後半は、ゲームを遊ぶのと作るのは違うという話から、自分に合う規模でまずひとつ完成させること、つまずいても試行錯誤を続けることについて、コメントに答えています。


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    1 時間 3 分
  • AIに任せて、僕は動作確認。ハトの追加と不具合修正を並行するゲーム開発
    2026/10/29

    自作ゲーム「勇者の道具屋さん」の開発ライブ、第98回です。


    今回は、フィールドマップやADVで使うハトの追加をAIに依頼。歩く・飛び立つ動きの設計を相談し、まずはマップ上で歩くところまで確認しました。その間に僕はローグライク部分を動かして、経験値・レベルアップのタイミングや分岐表示の不具合をタスクにしていきます。


    自作タスク管理ツールでAIに仕事を渡し、キャプチャー付きのPRを見て確認する。そんな並行開発の進め方に加えて、UnityとAIの連携、コードレビューの考え方、ゲームを小さく遊んでもらって検証する話もしています。


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