Unity歴14年がGodot 2日目で学んだこと。GDScript・当たり判定・物理演算
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今回は、Unity歴14年のゲームエンジニアがGodotを初めて学ぶ企画の第2回です。GDScriptで独自ノードを作り、`_ready`と`_process`、`class_name`による登録、Node2Dの移動を試しながら、コンパイル待ちのない軽快な開発体験をUnityと比較します。さらに、`@export`を使ってインスペクターからノードを直接割り当て、UnityのSerializeFieldに近い参照方法と、階層変更に強い設計を検証しました。
後半は、Area2D、CollisionShape2D、`body_entered`、`queue_free`を使い、キャラクター同士がぶつかると片方が消える処理に挑戦します。うまく動かない原因をAIエージェントと確認し、当たり判定の形状やノード構成を修正。最後はRigidBody2Dが重力で落ちなかった理由から、Godotでは親子階層が物理挙動へどう影響するかを学びます。Unity経験者がGodotでつまずきやすい違いと、共通して活かせる知識が見える実践回です。
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