エピソード

  • Unity歴14年がUE5初挑戦。AIと1時間でアイテム取得ゲームは作れるのか
    2026/07/18

    ゲーム開発ライブ32回目。週末は新しい技術に触れる企画として、Unity歴14年・Unreal Engine歴ほぼ3分の状態から、AIの助言を受けながらUE5に初挑戦します。サードパーソンのBlueprintテンプレートから始め、Unityとの違いを手がかりに、Outliner、Details、Content Browser、Blueprint Class、Static Mesh、Sphere Collisionの役割を一つずつ確認。アイテムに触れたらDestroy Actorで消える仕組みを作ります。


    見た目のメッシュにぶつかってもアイテムが消えない問題では、Codexにプロジェクトを調査させ、コリジョン範囲が小さいことを特定。Print Stringでのデバッグも試し、アイテム取得を動かすところまで進めます。後半はWidget BlueprintとCreate Widget、Add to Viewportを使ったクリア表示に挑戦。初見のUE5で感じた操作性、BlueprintとAIの相性、UnityやGodotとの違い、未知の技術をAIエージェントと学ぶ方法を実践ベースで語ります。


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  • AIにUnityの家具配置を丸投げした結果。33か所の内装モックと人間に残る仕事
    2026/07/16

    ゲーム開発ライブ30回目。3か月前に止まった個人ゲームを再開し、年内リリースを目指す企画で、今回はUnity製の道具屋へ家具を配置します。画面比率が変わっても使える配置ポイントを確認し、家具画像のTexture TypeやSprite Rendererの表示順を調整したあと、AIエージェントへ「いい感じの道具屋の完成図を作って」と曖昧な指示を渡しました。


    AIは33か所の配置ポイントと大量の家具を短時間で並べ、何もない状態から内装モックを作るところまでは成功します。一方で、歩く場所を塞ぐ木やカウンター上の樽など、ゲームとしての使いやすさやデザイン判断には課題も残りました。モックをユーザーデータとマスターデータに基づく正規実装へ進める過程から、AIに任せやすいロジック、人間が担う仕様・デザイン・意思決定、複数案を並列検証する未来、AI時代のエンジニアに残る役割まで考えます。


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  • Unity歴14年がGodot 2日目で学んだこと。GDScript・当たり判定・物理演算
    2026/07/15

    今回は、Unity歴14年のゲームエンジニアがGodotを初めて学ぶ企画の第2回です。GDScriptで独自ノードを作り、`_ready`と`_process`、`class_name`による登録、Node2Dの移動を試しながら、コンパイル待ちのない軽快な開発体験をUnityと比較します。さらに、`@export`を使ってインスペクターからノードを直接割り当て、UnityのSerializeFieldに近い参照方法と、階層変更に強い設計を検証しました。


    後半は、Area2D、CollisionShape2D、`body_entered`、`queue_free`を使い、キャラクター同士がぶつかると片方が消える処理に挑戦します。うまく動かない原因をAIエージェントと確認し、当たり判定の形状やノード構成を修正。最後はRigidBody2Dが重力で落ちなかった理由から、Godotでは親子階層が物理挙動へどう影響するかを学びます。Unity経験者がGodotでつまずきやすい違いと、共通して活かせる知識が見える実践回です。


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  • AIはゲーム素材の切り出しをどこまで任せられる?Fable 5 vs GPT-5.6 Sol vs 人間(僕)で比較
    2026/07/14

    今回は、開発中のゲームに必要な家具や小物のドット絵アセットを増やすため、1枚の素材画像からパーツを書き出す作業を人間、Fable 5、GPT-5.6 Solで同時に試します。32ピクセル幅を基準に、背景を透過した連番PNGとして切り出すよう依頼し、処理速度、パーツの認識、余白や複数オブジェクトの扱いを実物で比較しました。

    Fable 5は短時間で188枚、GPT-5.6 Solは194枚を書き出し、どちらも8〜9割ほどはそのまま使えそうな結果でした。一方で、樽や食器をまとめて切り出す、逆にセットの素材を分けすぎるといったミスもあり、AIの出力を人間が確認・微調整するワークフローが現実的だと分かります。後半は、AI時代のデザイナーやエンジニアに残る役割、発信と信頼、現場経験、最終判断の責任についても話しています。

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  • AI時代の指示出しと設計の考え方
    2026/07/13

    今回は、前日にYouTubeへの配信を押し忘れてしまったGodot配信の振り返りから始まり、Unityで進めている個人開発の本編に戻ります。AIでドット絵キャラの頭身を上げようとしてうまくいかなかった話や、Aseprite CLIで1ドット1ピクセル化を試した結果を共有しつつ、今は見た目の刷新よりも開発を前に進める判断をした理由を話しています。

    本編では、イベントがどのタイミングで発生するかを把握するためのデバッグ機能や、レベルアップの意味が伝わる経験値ゲージUIの追加を進めます。後半は、AIに実装を任せるときの指示の出し方、マネージャー経験がAI時代にどう活きるか、ECSやGodotへの関心、体力や実行力の重要性まで含めて、個人開発を継続するための考え方を整理した回です。

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  • Unity歴14年のゲームエンジニアがGodotを初めて触ってみた
    2026/07/12

    今回は、Unityを14年使ってきたゲームエンジニアが、Godotをインストールするところから初めて触ります。.NETランタイムのエラーをAIに相談し、C#とGDScriptの違いを調べたうえで、まずはGDScriptを選択。VS Codeを使う開発環境を決め、2Dプロジェクトを作成しました。Unityとの違いを確かめながら、ノードとシーンの考え方、画像の配置、メインシーンと画面サイズの設定、Camera2D、CanvasLayerを使ったUI表示まで進めます。別のゲームエンジンを初めて触るときに、経験がどこまで通用し、どこで戸惑うのかをそのまま収録した回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

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  • AI時代にコードを書く必要はある?現場経験から考えるゲーム開発
    2026/07/11

    今回のエピソードでは、GPT-5.6 SolとFable 5を並行運用しながら、Unityのコンパイルエラー修正やコイン演出の改善を進めます。音声だけでAIへ指示できる便利さの一方、コードの意図を理解せず結果だけ受け取る危険性や、要件定義・ドキュメント・現場経験がなぜ残り続けるのかを、ライブ中の質問に答えながら掘り下げました。


    AIなしではコードを書けない人がどう学び直すか、AIからは得にくい人間の知見、複数ブランチを並行して試す開発、リリース前の細かな作業、UnityとGodotの選び方まで。AIが当たり前になった時代に、ゲーム開発者は何を身につけるべきかを考える回です。


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  • GPT-5.6 SolとFable 5、同じゲーム演出を任せた結果
    2026/07/10

    今回のエピソードでは、新登場のGPT-5.6 Solをゲーム開発へ投入し、マージ演出や「売却したユニットがコインになってヘッダーへ吸い込まれる」演出を実装できるか検証します。同じ曖昧な音声指示をFable 5にも渡し、作業時間・指示の汲み取り・実際の見た目を比較。どちらも期待通りにならなかった結果から、AIへ演出を頼む際に必要な具体性を考えます。


    あわせて、メインクエストのプレイテストで見つかった「1マスに複数ユニットを置ける」不具合の修正とコードレビュー、AIに頼り切ることで失われる感覚、初級者から中級者へ進むために必要な力についても話しました。


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