• あらゆる仕事はエンタメ。遊び心を忘れない|CULTIBASE Radio #52

  • 2025/04/16
  • 再生時間: 21 分
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あらゆる仕事はエンタメ。遊び心を忘れない|CULTIBASE Radio #52

  • サマリー

  • 今回のテーマは「遊び心」。CULTIBASE Radioは、これからの時代の「人」と「組織」のマネジメントの実践論を探究していく番組です。経営コンサルティングファームであり、文科省認定の研究機関でもある株式会社MIMIGURIがお送りしています。パーソナリティーは、株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEOの安斎勇樹と、同じく代表取締役Co-CEOのミナベトモミが務めています。

    番組への感想は、SNSのハッシュタグ #CULTIBASE にてお待ちしています。


    ▼概要

    今回のテーマは「遊び心」。CULTIBASE Radioは、これからの時代の「人」と「組織」のマネジメントの実践論を探究していく番組です。経営コンサルティングファームであり、文科省認定の研究機関でもある株式会社MIMIGURIがお送りしています。パーソナリティーは、株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEOの安斎勇樹と、同じく代表取締役Co-CEOのミナベトモミが務めています。番組への感想は、SNSのハッシュタグ #CULTIBASE にてお待ちしています。


    このエピソードのテーマは、MIMIGURIの探求ポリシーの一つ「コンテンツはエンタメ・遊び心を忘れない」。知を届ける立場にある私たちが、なぜあえて“エンタメ”という言葉を掲げるのか。そこには、コンテンツづくりや組織変革に通底する、大切なスタンスがあります。

    話のきっかけは、少年漫画『ワンピース』を取り上げた過去回。リーダーシップを語るはずが、気づけば脱線し、放送事故のような展開に──。この経験をふまえて、ミナベが「自分のポジショニングが曖昧だった」「ユーザー視点が抜けていた」といった反省を語り、コンテンツ制作において大切にすべき視点を改めて見つめ直します。

    後半では、「遊び心を忘れない」という探求ポリシーに込めた想いを再確認。重たくなりがちな戦略資料やコンサルティングの提案も、“とっつきやすさ”や“遊び心”を取り入れることで、関係者の理解や共感を引き出し、実行へのエネルギーにつなげることができる。笑いや驚きといった感情が、内発的動機や創造性を引き出す鍵になる──そんな本質に触れました。単なる知識提供にとどまらず、ユーザーやクライアントの「気づき」や「前向きな感情」を引き出すこと。それこそが、真に価値あるコンテンツやコンサルティングにつながるという視点が語られています。

    “ふざけているようで、実は真剣”。仕事や組織にこそ必要な「遊び心」の力について、放送事故すれすれの裏側から立ち上がるリアルな実践知をお届けします。


    番組への感想は、SNSのハッシュタグ #CULTIBASE にてお待ちしています。

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    ▼関連リンク

    なぜイノベーションに「遊び心」が必要なのか?:連載「遊びのデザイン」第1回

    https://www.cultibase.jp/articles/1880

    矛盾に満ちた“本気の遊び“の探究:新刊『1日1アイデア』と『パラドックス思考』の意外な共通点|CULTIBASE Radio|Playful #5

    https://www.cultibase.jp/radios/playful-radio/13662

    「エンタメ経営」の可能性:日本の二次創作カルチャーを活かすには|CULTIBASE Radio #8

    https://www.cultibase.jp/radios/cultibase-radio/14898



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あらすじ・解説

今回のテーマは「遊び心」。CULTIBASE Radioは、これからの時代の「人」と「組織」のマネジメントの実践論を探究していく番組です。経営コンサルティングファームであり、文科省認定の研究機関でもある株式会社MIMIGURIがお送りしています。パーソナリティーは、株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEOの安斎勇樹と、同じく代表取締役Co-CEOのミナベトモミが務めています。

番組への感想は、SNSのハッシュタグ #CULTIBASE にてお待ちしています。


▼概要

今回のテーマは「遊び心」。CULTIBASE Radioは、これからの時代の「人」と「組織」のマネジメントの実践論を探究していく番組です。経営コンサルティングファームであり、文科省認定の研究機関でもある株式会社MIMIGURIがお送りしています。パーソナリティーは、株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEOの安斎勇樹と、同じく代表取締役Co-CEOのミナベトモミが務めています。番組への感想は、SNSのハッシュタグ #CULTIBASE にてお待ちしています。


このエピソードのテーマは、MIMIGURIの探求ポリシーの一つ「コンテンツはエンタメ・遊び心を忘れない」。知を届ける立場にある私たちが、なぜあえて“エンタメ”という言葉を掲げるのか。そこには、コンテンツづくりや組織変革に通底する、大切なスタンスがあります。

話のきっかけは、少年漫画『ワンピース』を取り上げた過去回。リーダーシップを語るはずが、気づけば脱線し、放送事故のような展開に──。この経験をふまえて、ミナベが「自分のポジショニングが曖昧だった」「ユーザー視点が抜けていた」といった反省を語り、コンテンツ制作において大切にすべき視点を改めて見つめ直します。

後半では、「遊び心を忘れない」という探求ポリシーに込めた想いを再確認。重たくなりがちな戦略資料やコンサルティングの提案も、“とっつきやすさ”や“遊び心”を取り入れることで、関係者の理解や共感を引き出し、実行へのエネルギーにつなげることができる。笑いや驚きといった感情が、内発的動機や創造性を引き出す鍵になる──そんな本質に触れました。単なる知識提供にとどまらず、ユーザーやクライアントの「気づき」や「前向きな感情」を引き出すこと。それこそが、真に価値あるコンテンツやコンサルティングにつながるという視点が語られています。

“ふざけているようで、実は真剣”。仕事や組織にこそ必要な「遊び心」の力について、放送事故すれすれの裏側から立ち上がるリアルな実践知をお届けします。


番組への感想は、SNSのハッシュタグ #CULTIBASE にてお待ちしています。

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▼関連リンク

なぜイノベーションに「遊び心」が必要なのか?:連載「遊びのデザイン」第1回

https://www.cultibase.jp/articles/1880

矛盾に満ちた“本気の遊び“の探究:新刊『1日1アイデア』と『パラドックス思考』の意外な共通点|CULTIBASE Radio|Playful #5

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「エンタメ経営」の可能性:日本の二次創作カルチャーを活かすには|CULTIBASE Radio #8

https://www.cultibase.jp/radios/cultibase-radio/14898



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