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Dal gaming alla fabbrica: il linguaggio dei giovani è già quello del business (parte II)

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Nella seconda parte della conversazione con Fabrizio Savorani, event director della Milan Games Week & Cartoonics, il focus si sposta dalle dinamiche di mercato del gaming alle opportunità per le imprese.

Perché un’azienda che produce componenti meccanici o materiali plastici dovrebbe interessarsi al digital entertainment? Perché, risponde Savorani, è “il nuovo linguaggio con cui le giovani generazioni parlano”. E non si tratta solo di marketing: è un tema di cultura organizzativa e di recruiting.

Chi oggi ha tra i 15 e i 30 anni è cresciuto nei mondi digitali, ha imparato a lavorare in team globali e a raggiungere obiettivi condivisi, proprio come in un videogioco. La gamification non è più un artificio, ma una grammatica del lavoro contemporaneo. Le aziende che vogliono attrarre talenti devono saper dialogare in questo linguaggio e riconoscere il valore di questi ambienti come palestre di collaborazione e creatività. Come osserva Fabrizio, «chi è più bravo di un videogiocatore a pilotare un drone?».

Ma il dialogo con i nuovi pubblici non si ferma al gaming. L’evento di Milano abbraccia anche fumetti, anime, musica e serie TV, celebrando quella che Savorani definisce “trasmedialità totale”. I confini tra le industrie si dissolvono, e ciò che unisce i pubblici non è più il formato, ma la storia. Che arrivi da una tavola disegnata, da una console o da uno schermo, l’universo narrativo è ciò che costruisce engagement, identità e valore economico.

È in questo contesto che esplode il fenomeno dei webtoon - fumetti digitali nati per lo smartphone, consumati scrollando lo schermo come un feed social. In Corea del Sud, racconta Savorani, questi contenuti sono diventati una vera industria, in cui le community producono storie che le piattaforme selezionano e premiano, trasformandole in serie TV o videogiochi. Un ciclo virtuoso dove i dati guidano la creatività e la proprietà intellettuale diventa moneta culturale.

Anche in Italia nuovi protagonisti si muovono su questo confine: creator come Dario Moccia, Fraffrog e Sio stanno fondando case editrici digitali capaci di generare collezioni che si esauriscono in ore, ribaltando il modello editoriale tradizionale. Il creator non è più solo un testimonial: diventa autore, produttore e imprenditore di storie.

Come dice Savorani, nulla si crea e nulla si distrugge, ma tutto continua a trasformarsi - anche nel business. E chi oggi osserva da lontano il mondo del digital entertainment, rischia di restare fuori da un linguaggio che sta già ridisegnando l’impresa.

RadioNext - ogni venerdì alle 20.45. Riascolta la prima parte della conversazione sul sito di Radio 24 e non perdere i nuovi episodi dedicati al futuro del digital entertainment.

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