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Marvel's Lobezno lleva semanas generando titulares, pero no los que esperábamos. El blockbuster de 305 millones de dólares de Insomniac Games aterriza en PlayStation 5 con un Logan magnífico, unas cinemáticas de infarto y un combate que entretiene… envuelto en un juego que huele a inacabado, a recortado, a tiempo que faltó en el horno. Alfonso y Marc le dedican el episodio completo a una obra que les ha generado tanta fascinación como decepción, y el resultado es una de las críticas más extensas y personales que hemos hecho en Level Up!
La conversación arranca trazando la línea que va de los Batman Arkham de Rocksteady al Marvel's Spider-Man de Insomniac: cómo renació el videojuego de superhéroes con identidad propia y por qué Logan parecía el candidato perfecto para dar un paso más. La expectativa era alta (un personaje que permite hablar de violencia, identidad y trauma con la gravedad que merece) y el crédito de Insomniac, enorme. Pero lo que ha llegado a las manos de Alfonso y Marc es otra cosa.
La caracterización de Logan es, con matices, el mejor acierto del juego: un tipo cansado, con habilidades sociales torpes, que jadea y gruñe más de lo que habla, y cuya dualidad entre hombre y bestia se intuye en cada cinemática. Pero el diseño de niveles (pasillero, roto, con vestigios de un mundo abierto que nunca fue) traiciona esa ambición. Las fases de moto son un despropósito que nadie en el estudio debería haber dejado pasar. El ruido de interfaz (cofres, botellas de whisky, puertas de pesadilla que desbloquean textos de códice en lugar de flashbacks) satura una experiencia que pide a gritos silencio y confianza en el jugador.
El combate divide a Alfonso y Marc. Alfonso lo encuentra satisfactorio pese al caos visual: las tres barras de rabia, el modo berserker y la fantasía de poder de un Logan imparable le funcionan. Marc lo ve como un quiero y no puedo, sucio y caótico, donde Batman Arkham sigue siendo la referencia inalcanzable. Coinciden en que los boss fights decepcionan: patrones repetitivos, sin improvisación, masillas con más vida.
Pero el corazón del episodio está en una reflexión más profunda. Alfonso se detiene en dos cómics fundacionales (Arma X y Honor (Claremont y Miller)) para argumentar que la pregunta interesante sobre Logan nunca fue si puede matar, sino cuánto de sí mismo tiene que soltar para hacerlo y cuánto queda después. Y ahí es donde el juego falla de verdad: la historia dice que Logan teme perder el control, pero las mecánicas construyen todo su sistema para que tú, como jugador, desees exactamente eso. Una disonancia ludonarrativa que, en un personaje cuya identidad gira alrededor de la violencia, pesa más que en cualquier otro blockbuster.
La cronología del desarrollo explica parte del desastre: hackeo de Insomniac en diciembre de 2023, 900 despidos en PlayStation en febrero de 2024, cambio de directores creativos en verano de 2024 por diferencias con la propia PlayStation. Un juego que costó 305 millones, necesita vender 6 millones de copias para ser rentable y llega al mercado con un Metacritic por debajo de lo esperado. La burbuja del AAA, otra vez.
En el Tiempo Extra (solo mecenas), Alfonso recomienda Lázár, primera novela de un escritor alemán de 23 años comparado con Thomas Mann. La charla deriva en los proyectos de lectura sistematizada de Marc, en por qué leer a los clásicos antes que las novedades, en el romantasy, en las 111 páginas que tarda 50 Sombras de Grey en llegar al grano, en una anécdota de Marc leyendo el Apocalipsis en un iPad mientras sus amigos se enrollaban, y en por qué el Antiguo Testamento es alta fantasía.