エピソード

  • Por qué la crisis de Xbox era inevitable: dinero gratis, Game Pass y los estudios en la cuerda floja
    2026/06/21

    Hemos empezado el episodio quejándonos del calor —40 grados en Bilbao, que ya es para denunciar— y lo hemos acabado, tres horas después, recomendando un libro que se lee con un espejo. En medio, lo que de verdad nos ha tenido toda la semana enganchados: el sandiós de Xbox.

    Avisamos de que el bloque va largo, porque lo de Microsoft no es para despacharlo con cuatro chascarrillos. La empresa más valiosa del planeta ha publicado un memorando interno —y luego lo ha hecho público, en plan ejercicio de transparencia— admitiendo por escrito que su división de juegos hace aguas y que, textualmente, "esto no puede continuar". Como no nos apetecía sumarnos a la enésima rabieta de redes, Alfonso se preparó un documento entero para intentar lo difícil: contarlo con datos y un poco de cabeza. La tesis, resumida: Xbox no está así por haberlo hecho rematadamente mal, sino porque la fiesta del dinero gratis —esa década de tipos de interés a cero en la que comprar estudios salía casi regalado— se ha terminado, y ahora toca pagar la cuenta.

    De ahí tiramos del hilo hasta el final. Los cinco puntos de no retorno (del trauma de la Xbox One en 2013 al relevo de Phil Spencer por Asha Sharma). Los números que escuecen del memorando: un margen del 3 %, que es el de un supermercado, y más de 20.000 millones gastados para acabar ingresando menos que hace cinco años. Las frases de Satya Nadella en el New York Times que dan para enmarcar, como esa de que YouTube saca más tajada de los juegos de Xbox que la propia Microsoft. Y lo que más nos obsesiona: la aritmética de Game Pass, que sencillamente no sale. No es el Netflix de los videojuegos que nos vendieron; se parece más a un MoviePass, aquel invento que te dejaba ir al cine ilimitado por diez dólares y que terminó, cómo no, en la quiebra. Lo que más rabia da, en cualquier caso, son los estudios que ahora negocian su supervivencia: Ninja Theory, Double Fine y Compulsion Games, que hicieron justo lo que se les mandó y a los que ahora les sueltan la mano. Porque una escisión, por bonita que te la vendan, no es un rescate.

    Antes de toda esa fiesta habíamos arrancado con lo de siempre, las cosas de Rockstar: el 25 de junio abren las reservas de GTA 6 (lanzamiento apuntado al 19 de noviembre), y aprovechamos para soltar nuestra cantinela anti-reservas, que ya nos vais conociendo. Y nos picamos un rato con Square Enix y su política de traducciones de bombero, esa de traducirte The Adventures of Elliot —una IP nueva de un género que ya lo tiene crudo— y dejarte Final Fantasy Tactics y el último Octopath Traveler en inglés. Hay movimientos que ya no los entiende nadie, y nosotros los primeros.

    Y luego, el respiro: Mina the Hollower, lo nuevo de Yacht Club Games (sí, los de Shovel Knight). Marc se viene arriba para desmontar una idea muy mona: que esa estampa retro a lo A Link to the Past es, en realidad, una trampa. Parece un homenaje cariñoso a los Zelda de toda la vida y resulta ser un castigo. Aquí no hay trifuerza, no hay fanfarria que te diga que vas bien, no hay recompensa: hay un reino que se llama Tenebrosa, un montón de muertes y un backtracking que no es la estrategia limpia de un metroidvania, sino rendición psicológica pura. Le ha encantado, que conste en acta. Y ya ha pasado del medio millón de copias, así que de melancolía nada.

    En el Tiempo Extra, Alfonso se pone insoportable —con todo el cariño— con Casa de Hojas, de Mark Z. Danielewski: un libro que hay que girar, leer del revés y, sí, con un espejo, y al que ha bautizado como "el Dark Souls de los libros". Dedicamos el episodio a Dayo, nuestro último mecenas.

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    2 時間 14 分
  • No E3 2026: Ocarina of Time, Gen Atlas de Fumito Ueda y el mejor Summer Game Fest de Geoff Keighley
    2026/06/14

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    Diez días de conferencias, anuncios, alegrías y decepciones después, toca rendirse a la evidencia: este ha sido el año en que el No E3 se ha convertido, definitivamente, en el Summer Game Fest. Geoff Keighley se ha llevado el gato al agua con la mejor conferencia que ha hecho en su vida —sí, lo decimos nosotros, que llevamos años afilando el cuchillo— y nosotros nos hemos pasado la semana comentándolo en Discord a horas intempestivas, que es donde de verdad se vive esto. Pero como diez días dan para mucho batiburrillo de tráilers, en este episodio no hacemos repaso cronológico: valoramos cada show y nos quedamos con las ideas que dibujan hacia dónde quiere ir la industria.

    Y hay viraje, o eso nos parece: un No E3 casi sin juegos como servicio ni gachapones, con Fortnite en pleno canto de cisne y con los AA y AAA "razonables" vendiendo de maravilla —ahí están los 6 millones de Crimson Desert o el estado de gracia absoluto de Capcom, a la que habría que clonar—. La otra cara: un calendario de lanzamientos demencial que ha convertido septiembre en el nuevo valle de la muerte.

    Del Summer Game Fest nos quedamos con el anuncio sorpresa de Resident Evil Veronica, esa reimaginación sin la palabra "remake" en el nombre; con el cierre de la trilogía de Final Fantasy VII Revelation, que ilusiona y fatiga a partes iguales; con la enésima reconciliación romántica entre Hideo Kojima y Keighley; y, sobre todo, con Gen ATLAS: el regreso de Fumito Ueda, quince años después de The Last Guardian, con un juego de ciencia ficción que podría ser el cierre perfecto de su cuadrilogía. Hay que reivindicar a Ueda, y en este episodio lo hacemos sin complejos. También hablamos de Control Resonant —el juego que tiene la obligación de cohesionar el Remedyverso y al que nos negamos a verle un solo segundo de gameplay—, de Alien: Isolation 2, de 1666 Amsterdam y de la polémica de la IA generativa que persigue a medio sector.

    El Xbox Games Showcase nos dejó más fríos: una Xbox que dice reinventarse —rebranding en mayúsculas incluido— mientras cierra con Call of Duty, error de escaleta de manual. Hablamos de la exclusividad sorpresa de Gears of War: E-Day (día 1 sin pensarlo, eso también), de un Halo: Campaign Evolved de plástico que debería emocionarnos y no lo consigue, del tercer Hellblade con aroma a encargo y de Fable, lo mejor del show: una Albion que reivindica la fábula frente a tanta fantasía oscura, aunque se nos vaya a febrero de 2027. Y el Nintendo Direct cerró el ciclo con un Kingdom Hearts IV que pinta regular, las dudas del multijugador de The Duskbloods, un Xenoblade Genesis que se ve como un puñetero anime y el teaser verde de Persona 6, que nos da para una teoría del color completita: del azul del suicidio al verde de la podredumbre.

    Pero el final es para la bomba: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sin coletilla de remake, en 2026. Hablamos de por qué la filtración le robó a Nintendo su momento, de qué tiene que hacer este juego para dialogar con jugadores que ya hablan otro idioma y de por qué Alfonso lo ve menos como un remake y más como una entrega nueva. Lo dice su artículo, "El niño que duerme", que tenéis en la web: las leyendas se vuelven a contar siempre con el mismo nombre. La semana que viene, vuelta a la rutina con el análisis de Mina the Hollower. Descansad, que en otoño nos vamos a la guerra.

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    3 時間 15 分
  • Análisis State of Play 2026: Marvel Wolverine, Control Resonant, Silent Hill Townfall, Onimusha y God of War Laufey
    2026/06/07

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    PlayStation ha disparado con todo en el primer State of Play del verano, y lo que ha dejado claro es que septiembre de 2026 se ha convertido en un sandwich imposible. Marvel's Wolverine llega el 15 con siete minutos de carnicería firmada por Insomniac Games —y aquí abrimos melón: ¿celebran la violencia o la condenan, cuando el director creativo habla de carga y el director del juego habla de satisfacción sin límites?—, con el fantasma de Walt Williams y Spec Ops: The Line sobrevolando las expectativas narrativas. Control Resonant, el hack and slash lynchiano de Remedy Entertainment autopublicado con Annapurna, cae el 24 y nos tiene enamorados: la pesadilla arquitectónica, el arma que cambia de forma y ese diseño que a Marc le provoca, literalmente, un "sueño húmedo" entre NieR y el surrealismo de David Lynch. El mismo día, Silent Hill Townfall en primera persona y a 50 euros. Y al día siguiente, Onimusha de Capcom, cuya demo Marc ha probado con resultado agridulce: demasiadas herramientas para enemigos que caen en dos golpes.

    Pero el postre del State of Play era lo gordo. Veinte minutos de película para presentar God of War Laufey, la nueva entrega de Santa Monica Studios con Faye como protagonista, despertando en un más allá de los dioses donde se cruzan panteones egipcios, mesoamericanos e hindúes, y con un cubo-companion que nadie pidió. Alfonso tira del hilo de Metal Gear Solid 2 para plantear la pregunta que más le interesa: ¿servirá Faye para cuestionar al héroe, como Raiden cuestionaba a Snake? ¿O Kratos seguirá siendo intocable? También hablamos de por qué Tomb Raider Legacy of Atlantis se retrasa a febrero de 2027 y de la polémica con la inteligencia artificial generativa en su desarrollo, de Until Dawn 2 con Firesprite al mando y pinta de slasher sangriento, del regreso de Rayman Legends Retold en 3D y de ese GTA 6 al que, por primera vez, nadie parece echar de menos.

    Sección de preguntas de mecenas: Paloma nos regala una reflexión estupenda sobre los videojuegos de tirada larga y qué pierde el jugador adulto que solo puede jugar a ratos —contexto, flujo, mano—, y Ayarhuasca pregunta si Hell is Us debería sentar cátedra sobre cómo se diseña la exploración. Septiembre viene cargado. Nosotros también.

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    2 時間 51 分
  • [A Fondo] — Un país copiado a mano
    2026/06/03

    La verdad, en griego, es lo no olvidado.

    ESTE EPISODIO CONTIENE SPOILERS TOTALES DE HELL IS US

    Hace cosa de un año analicé Hell is Us en este programa. Hablé del combate, de las nieblas que devoran a los soldados, de la guerra civil yugoslava como espejo confeso de su director, el canadiense Jonathan Jacques-Belletête. Lo que no conté entonces, porque no tenía la palabra, es que cuando terminé el juego mi libreta estaba escrita por las dos caras: cuatro páginas de topónimos dibujados a mano, pueblos que no existen fuera de mi cabeza, con flechas hacia un norte que yo había decidido que era el norte. Y, grapada al margen, la lista de la compra de aquella semana. Mantequilla, apuntada dos veces, con un círculo. No sé por qué. Este A FONDO nace de esa coexistencia.

    Vuelvo al juego de Rogue Factor cerca de su aniversario para entender por qué un título que casi todo el mundo despachó como un soulslike de combate tosco me empujó a algo que no hago con casi ningún otro videojuego: levantarme del sofá, ir al cajón de la cocina y cartografiar a mano Hadea, su país inventado. La pista estaba dentro. Hay un objeto, el Cuaderno de Investigación de Símbolos, donde alguien —antes que tú, antes de morir— copió a mano cinco símbolos para que no se perdieran. Tú heredas ese cuaderno. Y lo prolongas en el tuyo, en la cocina, sin saberlo.

    A partir de ahí, el episodio teje el juego con tres libros que me hicieron oír lo que no sabía escuchar. Aleksandar Hemon, en El libro de mis vidas, habla de la «infraestructura personal» de un Sarajevo que sobrevivió sin él: el peluquero, el carnicero, las calles que te devolvían el saludo. Dubravka Ugrešić, en El museo de la rendición incondicional, construye con los objetos del estómago de una morsa del zoo de Berlín el museo portátil que se arma una mujer cuando le quitan el país. Y Robert Macfarlane, en Bajotierra, recuerda que bajo tierra guardamos no solo lo que tememos, sino «aquello que amamos y queremos salvar».

    En el centro de todo, una biblioteca. La del juego se llama Lethe —olvido, en griego— y te pide que entres a recordar. La real es la Vijećnica de Sarajevo, bombardeada en la madrugada del 25 al 26 de agosto de 1992, ardiendo tres días, con sus bibliotecarios sacando libros a mano bajo el fuego de los francotiradores. Una de ellos, Aida Buturović, tenía treinta y dos años y no llegó a casa. Hell is Us no te impone esta lectura: pone los símbolos en la puerta, te entrega el cuaderno y se calla, confiando en que ates los cabos. Este episodio va de ese gesto pequeño —copiar a mano lo que de otro modo desaparecería— y de por qué creo, ahora, que no es pequeño.

    Bibliografía citada (ediciones en castellano)

    • Aleksandar Hemon, El libro de mis vidas (Duomo, 2014).
    • Dubravka Ugrešić, El museo de la rendición incondicional (Impedimenta, 2022).
    • Robert Macfarlane, Bajotierra: un viaje a las profundidades del tiempo (Literatura Random House, 2020).

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    35 分
  • 007 First Light: cómo IO Interactive ordena el mito de James Bond
    2026/05/31

    Llegó el episodio que teníamos marcado en el calendario desde principios de año, cuando algunos —no diremos nombres, pero uno empieza por Alfonso— juraban que 007 First Light iba a ser uno de los juegos del año. Pues mira tú por dónde. Antes de entrar en harina nos vamos por las ramas, que es nuestra especialidad: la jugada de locos de Remedy de lanzar Control Resonant pegadito a GTA 6, un repasito a la Dune de Villeneuve (que, por cierto, dirige el próximo Bond del cine) y la accidentada carrera de Timothy Chalamet entre el ballet y los unboxings de mandos.

    Pero el plato fuerte es el monográfico. 007 First Light, lo nuevo de los daneses de IO Interactive —los padres de Hitman y, no lo olvidemos, de Kane & Lynch—, no es ni el Hitman en miniatura que algunos temían ni el Uncharted que otros vaticinaban. Es un thriller trotamundos que entiende una cosa que casi nadie entiende: que durante 15 años hemos deconstruido a Bond, y que lo verdaderamente audaz, ahora, era reordenar el mito en lugar de seguir abriéndole las carnes. Hablamos de su libertad calibrada, de un combate que coge lo de los Batman Arkham y le añade una contextualidad ambiental brutal, del célebre QTE de la pajarita (el mejor de la historia, así de tranquilos lo decimos) y de ese tema principal de James Bond que el juego deja a propósito incompleto y va completando según el chaval se convierte en herramienta del Estado. Toda una declaración de intenciones.

    Por lo demás, nos metemos en el eterno debate del Bond canónico (spoiler: aquí hay equipo Brosnan), en por qué GoldenEye era un señor shooter pero un Bond regulero, y en qué va a pasar cuando convivan dos James Bond a la vez, el del cine y el del videojuego. Y cerramos, como siempre, con las preguntas de nuestros mecenas, que esta semana se ponen estupendas: tropos que caducan, reinvención vs. asentamiento, localización agresiva (sí, el Fary entra en la conversación) y un repaso a las mejores narrativas ambientales y bandas sonoras del medio. Para nota.

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    2 時間 54 分
  • Lego Batman: Legacy of the Dark Knight nos sorprende; Directive 8020 nos decepciona
    2026/05/24

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    Esta semana, dos juegos y dos sensaciones opuestas. Marc desgrana Directive 8020, el nuevo terror espacial de Supermassive Games, un "pelijuego" que prometía decisiones a vida o muerte y termina sin saber generar tensión. Y entre los dos comentamos Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, la sorpresa del año: un Lego con la ambición de un Arkham que nos sirve para hablar del Caballero Oscuro como mito, como producto y como juguete. Cerramos con la noticia de la semana —Warhorse Studios prepara un RPG de la Tierra Media— y las preguntas de los mecenas.

    Directive 8020: un terror sin miedo

    Marc se mete de lleno en Directive 8020, la aventura de terror espacial de Supermassive Games dentro de la línea de The Dark Pictures Anthology. Una propuesta que bebe del cine de John Carpenter con una ambientación muy de Alien, hija de ese "cine interactivo" que en su día reivindicó David Cage.

    El problema no es la historia, sino la tensión. El género vive de generarla desde los primeros compases, y aquí no aparece: los cinco o seis primeros capítulos se resuelven con sigilo pesado y cinemáticas estáticas, los Quick Time Events que el propio juego anuncia como decisivos casi nunca llegan, y toda la acción se concentra de golpe en los dos capítulos finales. A eso se suma una decisión que rompe la inmersión: un menú que permite rebobinar cada elección y mensajes de alerta gigantes que te avisan cada vez que algo "importa". Marc lo compara con Until Dawn, donde la tensión sí crecía y la injusticia narrativa tenía sentido, y concluye que el juego falla por falta de confianza en su propia propuesta. La conversación se abre hacia David Cage —Heavy Rain, Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls— y hacia la idea de que estas obras no necesitan mil ramificaciones, sino una buena ilusión de agencia y personajes bien escritos.

    Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, la gran sorpresa

    El contraste no podía ser mayor. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games, es un juego que nadie esperaba a este nivel: hereda de forma evidente el combate free-flow de los Batman Arkham y ofrece una Gotham que se explora, se recorre en batmóvil y se llena de misiones y villanos.

    A partir de ahí, el episodio se vuelve ensayo. Alfonso defiende una tesis: si The Lego Batman Movie (2017) de Chris McKay deconstruía el mito, este juego lo refunda. Aparecen Humberto Eco y su ensayo "El mito de Superman" para pensar el superhéroe industrial como una figura estructuralmente "inconsumible", condenada a repetirse; la lectura de Batman como figura cristológica —sacrificio, kenosis, resurrección imposible—; y el repaso a las versiones recientes del personaje, de Zack Snyder a Nolan. La conclusión: lo único que le quedaba a Batman era mirarse a sí mismo como producto y como juguete, algo que solo un Lego podía hacer con esta sinceridad.

    La noticia de la semana: Warhorse y la Tierra Media

    Se confirma que Warhorse Studios, el estudio de Kingdom Come: Deliverance, está trabajando en un RPG ambientado en la Tierra Media. Sin plataforma ni fecha conocidas, especulamos sobre dónde podrían situar la historia y fantaseamos con un rol de sistemas, complejo y costumbrista, paseando por la Comarca.

    Sección de preguntas de mecenas
    • Ayahuasca pregunta por la rejugabilidad de los juegos de exploración y descubrimiento, y por si los videojuegos pueden servir para desbipolarizar la sociedad, a partir de su experiencia con Hell is Us.
    • Paloma complementa el debate sobre la desbipolarización con The Last of Us Part II y Undertale.
    • Arashi nos manda un audio sobre la cultura del videojuego: por qué tanta gente conoce Pokémon o Mario pero no sabe qué es un JRPG, y cómo se compara eso con el cine o la música.

    Gracias a Albert y a Paloma, nuestros dos nuevos mecenas, a quienes está dedicado el episodio.

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    2 時間 37 分
  • Análisis de Mixtape: nostalgia, recuerdo y el fantasma de Mark Fisher
    2026/05/17

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    Esta semana hacemos especial. Marc y yo nos pasmos Mixtape el mismo día y los dos sentimos lo mismo: que teníamos algo entre las manos que merecía más que un comentario rápido. Tres artículos publicados después, decidimos darle al juego de Beethoven & Dinosaur el episodio entero, porque Mixtape no es solo el indie musical de moda: es el último gran detonante del debate cíclico sobre qué es y qué no es un videojuego, y a la vez una caja de resonancia perfecta para hablar de nostalgia, de monocultura yankee y del presente clausurado del que hablaba Mark Fisher.

    Mixtape como artefacto: pequeño (dura entre dos y cuatro horas), artesanal, dirigido por Johnny Galvatron, con un estilo de animación stop motion-pseudo y un soundtrack que se construyó antes que la historia. Hablamos de por qué es una puerta de entrada perfecta para gente que no juega habitualmente, de cómo Linklater (sí, el de Waking Life) sobrevuela todo el juego, y de la diferencia entre realismo mágico y la ensoñación adolescente americana en la que se mueve la obra.

    El debate (otra vez): ¿es videojuego o no es videojuego? Volvemos a esa hoguera que se enciende cada cinco años con Dear Esther, Gone Home, What Remains of Edith Finch y ahora Mixtape. Marc desmonta la lectura cuantitativa del medio, Alfonso recupera la jugada cobarde-pero-genial de David Cage con el "cine interactivo", y entre los dos defienden por qué Mixtape sí es un videojuego — y por qué la pregunta interesante no es esa, sino cuál es la vara con la que medimos.

    El fracaso como mecánica narrativa: Mixtape no te deja perder, y eso no es un defecto: es una decisión narrativa que entronca con la tesis de que todo lo que ocurre en el juego es un recuerdo. Hablamos de cómo la obra usa el frame skip, las inconsistencias temporales del mixtape (canciones que no podrían estar en una cinta de los 90), y de la idea del neurocientífico colombiano que dice que recordar y simular son la misma operación cerebral.

    Stacy, Cassandra y Van Slater: arquetipos que funcionan precisamente porque son arquetipos. La adolescente intensa que rompe la cuarta pared, la chica reprimida que estalla, el porreta delgado con bigote de mierda. Marc defiende que Stacy es neurodivergente. Alfonso reconoce su habitación en la de Cassandra. Y los dos coinciden en que el final solo puede ocurrir en un videojuego.

    Mark Fisher, hauntología y la California que nunca existió: el bloque más editorial del episodio. ¿Por qué un estudio australiano en 2026 decide que la última gran noche de unos adolescentes tiene que ser en California? ¿Qué estamos haciendo cuando confundimos el reordenamiento cultural con la emoción genuina? Hot take incluido: "la nostalgia es fascista, Mixtape es un juego fascista, Stranger Things es peor".

    ¿Es problemático el término "videojuego"?: cerramos con Huizinga, Homo Ludens y la idea de que el juego es anterior a la cultura, no posterior. Y con la conclusión de que el problema no es la palabra: es la moral elitista que arrastra cada vez que se invoca el debate.

    Si has llegado hasta aquí, ya sabes que el episodio te va a gustar. Y si quieres seguir la conversación con nosotros y con la comunidad de mecenas, en el Discord se está debatiendo Mixtape con una profundidad que no vas a encontrar en redes.

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    2 時間 33 分
  • Saros y la lectura del Rey de Amarillo: por qué este roguelike es horror cósmico de verdad
    2026/05/14

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    Volvemos del puente con una obsesión: Saros, lo nuevo de Housemarque. Le hemos dedicado el episodio entero porque, cuanto más lo jugamos y más leemos a su alrededor, más claro tenemos que no es un Returnal con menos personalidad ni un guiño cool a Lovecraft. Saros es la adaptación literaria más fiel de El Rey de Amarillo de Robert W. Chambers que ha hecho un videojuego, y el roguelike funciona aquí como mecánica del libro maldito.

    A lo largo de la conversación reconstruimos la genealogía del horror cósmico que sostiene el juego (Ambrose Bierce, Chambers, Lovecraft, Robert E. Howard) y vamos aterrizando, capa a capa, por qué Saros encaja como anillo al dedo con esa tradición:

    • El loop del roguelike como traducción mecánica del libro maldito: cada run te hace más fuerte y más dependiente de Carcosa. Sabes que no deberías volver y vuelves. Eso es Chambers.
    • El eclipse como segundo acto: una decisión moral disfrazada de mecánica. Activarlo corrompe el entorno, multiplica las recompensas y te ata más al planeta.
    • El sistema cromático del combate (azul / amarillo / rojo) como gramática del horror cósmico: absorber, resistir pagando un peaje, devolver. El amarillo no es solo un color: es el "signo amarillo" en el lenguaje del sistema.
    • El tiempo de Carcosa, fragmentado y cíclico, integrado con la lógica del roguelike de manera coherente, no decorativa.
    • Saros como horror cósmico del deseo: nuestra lectura del juego como metáfora del duelo no procesado. (Esta zona del episodio entra en spoilers; lo avisamos en su momento.)

    También hablamos del músculo sensorial del juego: una de las experiencias áptico-musicales más bestias que se han visto en PS5, con un Drone Metal que no acompaña el combate sino que lo integra. Comparamos con Returnal sin reverencia y matizamos la conversación habitual: Saros no es más fácil, es que rebaja la frustración del aprendizaje sin romper el roguelike. Y, al final, sacamos los peros: los diálogos del primer acto, algunos personajes secundarios que solo funcionan como piezas narrativas, cierto solapamiento de paleta entre biomas.

    Cerramos con una reflexión paralela sobre Solaris (Lem), la crítica anticapitalista naturalizada en la Lucenita y los colonos, y un par de digresiones que se nos van de las manos sobre Misa de Medianoche, Mike Flanagan, Shirley Jackson, Stephen King, David Lynch y por qué la crítica del videojuego sigue sin tener un lenguaje propio.

    Sección de preguntas de mecenas: Dani nos pregunta qué es lo que más nos gusta de un videojuego y cuál es nuestro plato y bebida preferida. Nicks recoge el hilo del Tiempo Extra de hace dos semanas (sobre estar al día) y nos saca a la palestra Romeo Is a Dead Man, lo nuevo de Suda 51, que se nos había pasado.

    SORTEO (mecenas): entre todos nuestros mecenas sortearemos al final del trimestre una copia de 007 First Light (IO Interactive) en la plataforma que elijas. Para participar solo tienes que ser mecenas en podcastlevelup.es.

    Tiempo Extra: redes sociales, Instagram y el "brain rot", el ensayo Mundo Filtro y cómo el algoritmo está aplanando la cultura, café (Marc nos cuenta su intoxicación por cafeína), platos de cuchara y por qué la crítica del videojuego necesita inventarse su propio lenguaje. Esta semana se nos ha colado en el episodio principal porque no sabíamos cerrar Saros, así que también queda como adelanto.

    Gracias por seguir ahí. Volvemos en siete días.

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    2 時間 25 分