『破壊的スピード開発 #6|Addressablesの判断軸をアップデート』のカバーアート

破壊的スピード開発 #6|Addressablesの判断軸をアップデート

破壊的スピード開発 #6|Addressablesの判断軸をアップデート

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## 放送タイトル 破壊的スピード開発 #6|Addressablesの判断軸をアップデート ## 放送説明 Unity のオフラインイベント「U/DAY TOKYO 2025」に参加してきました。 今回の放送では、その中でも特に僕の思想「破壊的スピード開発」に直結した学びをお話しします。 テーマは Addressables。 といっても、技術的な使い方やチュートリアルの話ではありません。 今回のイベントで強く感じたのは、 Addressables とは “判断のフレームワーク” である ということでした。 現場で実際に起きている課題。 Unity 公式ロードマップの意図。 複数タイトルの運用から見えた成功例・失敗例。 そしてそれらが「高速開発」へどう影響するのか。 ネットの記事では絶対出てこない“実戦”の視点が多く、 僕自身の判断軸が大きくアップデートされた内容でした。 今回の放送で話していること なぜ今 Addressables を選ぶ判断は「正しい」と言えるのか 昔と今で変わった「アプリ容量とユーザー体験」の常識 Addressables が高速開発の思想と完全に噛み合う理由 パッキング/グルーピング設計がなぜ速度を生むのか 「正解はないが、間違いはある」設計判断の本質 ツールの話ではなく“迷いを削る仕組み”の話 特に印象的だったのは、 「どのアセットをどこでロードするか」ではなく、 “何を基準に判断すべきか” を言語化しておくべき という視点。 これはまさに破壊的スピード開発の中心にある思想で、 今日の判断が明日のスピードを決める、という話そのものです。 Addressables を技術ではなく “思想” として扱う 今回の内容は、技術Tipsではありません。 もっと根本的な、「高速で作る人が見ている景色」の話です。 どこまで内包するか。 どこから分離するか。 ロード順をどうデザインするか。 更新頻度をどこで最適化するか。 これらがすべて“開発スピード”に跳ね返ってくる。 イベントを通して、 Addressables はただの仕組みではなく 高速開発を実現するための判断フレームワーク であると再認識しました。 補足:具体的な内容は note に詳しくまとめています 今回のラジオでは抽象度高めの内容に絞っています。 パッキング設計、バージョンの使い分け、 実際のトラブル例や個別質問の回答などの“実務寄り”の情報は note のレポートで詳しく解説しています。 あなたの開発速度を上げるヒントになれば嬉しいです。 ぜひ本編をお楽しみください。 ▼ 今日の深掘りnote https://note.com/ohbashunsuke/n/nb6cf708f1ccf --- stand.fmでは、この放送にいいね・コメント・レター送信ができます。 https://stand.fm/channels/66588cbb316143a771aa74c5
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