エピソード

  • E22 - Un saut tout garni avec extra ludème: Pizza Tower pour emporter
    2025/11/12

    Cet épisode de Profil ludique saute à pieds joints dans le jeu de plateforme 2D Pizza Tower (Tour De Pizza, 2023). La première partie détaille la jouabilité éclectique, ultra-rapide et cartoonesque du jeu en référence à la complexité de ses mécaniques, la variabilité de ses défis et sa logique de speedrun . La narration est aussi décortiquée pour mettre en relief un récit d’endettement et d’anxiété de performance où le personnage principal, Peppino Spaghetti, doit faire face à une compétition sauvage pour sauver sa pizzeria de la faillite, le tout dans une esthétique reprenant le style irrévérencieux des dessins animés télévisuels des années 1990 comme Ren & Stimpy Show (Kricfalusi, 1991-1995).

    La seconde partie de l’épisode introduit l’ouvrage Run and Jump: The Meaning of 2D Platformer (2024) de Peter McDonald qui sert à préparer le terrain de l’analyse. Nous présentons l’objectif de l’ouvrage qui consiste à effectuer une généalogie des formes et des significations du genre du platformer 2D pour définir la poétique procédurale de ses structures de design particulières. Nous contextualisons ensuite son cadre théorique sémiotique d’inspiration structuraliste pour situer le point focal de son étude : la signification des formes ludiques du point de vue de la relation entre le signifiant et le signifié, une théorie reprise du linguiste Ferdinand de Saussure.

    Le troisième segment de l’épisode plonge dans l’analyse sémiotique du saut dans Pizza Tower. Le concept de « ludème » (unité actionnelle signifiante du jeu vidéo) tel que retravaillé par McDonald est utilisé pour décortiquer le signifiant du saut (aspect dénotatif, sensible et technique d’un saut) et le signifié du saut (aspect connotatif, représentatif, affectif et stratégique d’un saut). L’analyse du signifiant repose sur l’application des quatre caractéristiques sensibles du saut relevées par McDonald : la pesanteur, la consistance, la grâce et la vivacité, ce qui nous amène à raisonner l’arc du saut, sa temporalité et sa physique. L’analyse du signifié sert pour sa part à qualifier le game feel "pâte à pizza" de Pizza Tower ainsi que la manière dont les sauts contribuent à communiquer la personnalité inquiète, irritée, impulsive et disgracieuse de Peppino Spaghetti.

    En terminant, nous expliquons comment chaque saut gagne sa signification particulière en relation avec les autres mécaniques qui sont choisies et laissées de côté dans une séquence d’action donnée. Cette analyse permet de traiter de la manière dont la signification des sauts dans Pizza Tower vient consolider les 5 grands thèmes récurrents du platformer 2D : la rébellion, la vulnérabilité, l’adaptation, la spontanéité et l’exploration.

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    2 時間 46 分
  • E21 - (Dés)honneur de la furtivité : Design de l’imperceptible
    2025/10/08

    Table des matières :

    (00:00:00) : Introduction

    (00:09:18) : Présentation de Dishonored 2 (Arkane Lyon, 2016)

    (00:42:08) : Problématisation du stealth dans The Aesthetics of Stealth (Pape, 2024)

    (01:07:24) : Analyse de l’esthétique « technostealth baroque » dans Dishonored 2

    (02:27:50) : Conclusion

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    Cet épisode étudie l’esthétique de la furtivité dans l’univers de Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016). Nous examinons les techniques d’infiltration mises en œuvre par Emily Kaldwin et Corvo Attano à travers leurs missions jalonnées d’assassinats, de complots politiques, de trahisons et de pouvoirs surnaturels, avec pour objectif de restaurer l'ordre social dans un Empire en perdition.

    L’ouvrage The Aesthetics of Stealth: Digital Culture, Video Games, and the Politics of Perception (Pape, 2024) guide notre analyse du design de l’imperceptible dans Dishonored 2, ce qui permet s’appréhender le stealth à la fois comme modalités de tensions narratives et morales ainsi que dynamiques de jouabilité fondées sur la négociation ludique des seuils de perception et de leur mouvement.

    L’analyse détaillée de l’esthétique « technostealth Baroque » dans le niveau « Clockwork Mansion » nourrit une conceptualisation de la furtivité comme assemblage de dispositifs d’imperceptibilité et de points de préhension. Les notions de « multiperspectivisme » et de « labyrinthe » propres au courant pictural Baroque servent à approfondir la réflexion sur la particularité des tactiques d’opacification et de transparence dans le niveau étudié. La référence au Baroque clarifie l’expérience des stealth games à l’image d’un effort de « microperception » et de « macroperception » au sein d’une écologie de perception hostile et insaississable dans sa totalité et où le joueur est décentrée en tant qu’agent dans cette multiplicité éclatée de foyers de perception et d’action.

    Joignez-vous à cette exploration du stealth où le jeu vidéo prend la forme d’un espace de réflexion à propos des préoccupations socioculturelles entourant les thèmes de l’anonymat et de la surveillance, de la résistance et du contrôle, qui touchent nos sociétés contemporaines et leurs exigences autoritaires de transparence absolue.

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    2 時間 31 分
  • E20 - En mode narratif: langage du personnage vidéoludique
    2025/09/10

    Cet épisode se plonge dans l'analyse du personnage de Swann dans le jeu Lost Records: Bloom & Rage (Don't Nod, 2025). En s'appuyant sur l'ouvrage Story Mode: The Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design (Case, Freeze et Pane, 2024), le design narratif de Swann est abordé sous l'angle des notions de langage, de complexité, de désirs, de transformation et de choix.

    Ce cadre théorique soutient une réflexion à propos des techniques scénaristiques et des stratégies de design impliquées dans la caractérisation de Swann. Il en résulte une étude approfondie de l'éthos du personnage, de la narration environnementale et des conflits internes qui complexifient certaines décisions ludonarratives majeures.

    Ces observations sont ensuite mises en dialogue avec les thèmes centraux de la rébellion et de l'affirmation de soi qui s'expriment à travers les figures symboliques et féministes du punk, du maquillage, du masque et de la sorcière. Ces moteurs de la métamorphose de Swann servent d'assises pour expliquer le devenir adulte de Swann qui passe de l'adolescente introvertie, candide, insécure et pudique au statut de femme déterminée, affirmée et émancipée.

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    2 時間 30 分
  • E19 - Spectre du Survival Horror : Signalis et la biorésonance du genre
    2025/06/01

    Dans ce nouvel épisode de Profil Ludique, nous explorons Signalis (Rose-engine games 2022), un survival horror indépendant au style rétro-tech et à l’esthétique 3D pixelisée rappelant les classiques du genre. À travers l’ouvrage d’Andrei Nae, Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games (2022), nous interrogeons la fonction idéologique de l’immersion vis-à-vis de la (dé)naturalisation des identités de genre. Jouer, c’est se soumettre à un ensemble de règles et de procédures. Or, par l’entremise de l’immersion, le jeu vidéo oriente notre agentivité, nous aligne avec certaines normes sociales et nous incarne à travers des subjectivités genrées. Signalis rend cette réflexion tangible par une subversion des codes du jeu vidéo d’action, un genre qui naturalise le patriarcat et l’hypermasculinité. Dans l’œuvre de Rose-engine, on joue une androïde à la recherche de sa partenaire disparue, mais dont les souvenirs troublés et les perceptions confuses effacent la frontière entre soi et l’autre, le passé et le présent, la réalité et le rêve. Le corps cybernétique devient ici un espace d’expression politique et intime grâce à la labilité de ses frontières identitaires. Le jeu devient alors un miroir des limites du genre et des opinions politiques sous-jacentes, notamment en ce qui concerne la représentation des identités marginalisées, souvent cantonnées à des rôles périphériques. Le tout dans un récit d’identité hanté par la subversivité des codes classiques des premiers survival horror.

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    2 時間 20 分
  • E18 - Death Stranding : Poétique d’un paysage capitaliste
    2025/05/01

    Dans ce nouvel épisode de Profil ludique, nous abordons l’ouvrage Computer Games as Landscape Art (2023) de Peter Nelson. L’historien de l’art nous confronte à la notion de paysage artistique en tant que médium d’expression de l’industrialisation, du colonialisme et de la globalisation. Cette économie politique des paysages met en relief l’interdépendance inusitée entre les représentations paysagères, leurs conditions matérielles et historiques ainsi que leur fonction idéologique. L’analyse s’ouvre ainsi à des considérations critiques sur la relation entre les paysages vidéoludiques et leur contexte de production et de consommation. Notre réflexion nous mène jusqu’aux paysages vastes et accidentées de Death Stranding (Kojima Productions, 2019), où Sam Porter Bridges est chargé de rebâtir une Amérique divisée et ravagée par un cataclysme. Catapultés dans une économie de tâches des plus sauvages, les joueurs isolés les unes des autres par le mode multijoueur asynchrone doivent affronter la topographie postapocalyptique du terrain de jeu pour restaurer les décombres du Capital. À travers cette cartographie des ruines, l’expérience esthétique du paysage de Death Stranding est analysée comme le reflet critique d’un capitalisme néolibéral en crise.

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    2 時間 3 分
  • E17 - Le début de la fin : signaux de clôture en jeu vidéo
    2025/04/01

    Dans cet épisode de Profil Ludique, nous plongeons au cœur du jeu Bastion (Supergiant Games, 2011), un action-RPG éclatant où le joueur incarne Kid, un survivant explorant les ruines d’une civilisation perdue. Guidé par la voix omniprésente d’un narrateur énigmatique, le jeu construit une expérience narrative singulière jusqu’à sa conclusion. Appuyé sur le cadre théorique développé par Michelle Herte dans son ouvrage Forms and Functions of Endings in Narrative Digital Games (2021), cet épisode aborde à la notion de "finale" dans les jeux vidéo du point de vue de la narratologie transmédiale. Le concept de « signaux de clôture » est utilisé pour analyser le déploiement de la finale du jeu Bastion, en étudiant notamment les déclencheurs de finale, les tropes du climax ludique, les stratégies de dénouement narratif et les marqueurs extradiégétiques de conclusion. Il en résulte une réflexion approfondie sur les mécanismes ludo-narratifs qui forment les rouages de la narration vidéoludique et sculptent le sens de l’expérience globale jusqu’à la dernière image.

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    2 時間 9 分
  • E16 - Jouir des abus de design : plaisirs métaludiques des jeux masocore
    2025/03/02

    Dans cet épisode de Profil Ludique, nous explorons le livre Metagames: Games about Games (2024) d'Agata Waszkiewicz. Cet ouvrage traite des procédés méta-référentiels du jeu vidéo à travers les jeux qui portent l’attention sur leur nature en tant qu’œuvre interactive, souvent en brisant le quatrième mur ou en déjouant les attentes du joueur. Ces techniques peuvent servir à créer une immersion paradoxale, jouer avec la mémoire du joueur ou même critiquer les conventions du jeu vidéo. Une utilisation qui, non ironiquement, demande des connaissances et une maîtrise passées avec ce type d’expérience. Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy, 2017) est la parfaite représentation de cette approche, en tant que jeu masocore exploitant des formes de "design abusif" interrogeant les limites de notre expérience de jeu ainsi que sa nature en tant qu'objet de divertissement. Un jeu dans lequel grimper une montagne n’a jamais été aussi ardu, et où notre unique compagnon dans cette ascension est un narrateur cynique, philosophe, parfois encourageant et parfois provocateur.

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    1 時間 45 分
  • E15 - Mettre le doigt sur l’affect vidéoludique : la tactilité touchante de Monument Valley 2
    2025/02/03

    Ce nouvel épisode de Profil Ludique explore l’ouvrage Playing with Feelings. Video Games and Affect (Anable, 2018). La théorie de l’affect est déployée pour approfondir la complexité de notre relation sensible avec les dispositifs de jeu et la prise en main de leurs mécaniques et de leurs représentations. L’analyse de la tactilité dans le jeu mobile Monument Valley 2 (Ustwo, 2017) est l’occasion de repenser le jeu vidéo comme système affectif. En décortiquant l’expérience intime de l’écran tactile dans l’œuvre de Ustwo, l’interface est traitée comme « surface de contact » donnant corps à l’affect, cette force relationnelle capable de fusionner les polarités propres au jeu vidéo : humain/machine, règle/représentation, joueur/personnage, touché/être touché, en-jeu/hors-jeu, etc. Il en résulte une discussion sur les nombreux facteurs sensoriels, humains et sociaux qui participent (souvent discrètement) de la richesse de nos expériences vidéoludiques.

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    2 時間 3 分