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Ludoskop

Ludoskop

著者: Jan-Sebastian Weingut
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このコンテンツについて

Ludoskop ist ein Podcast zu Game Studies und Spielkultur. Jede Folge geht es um einen Text aus dem akademischen Bereich, der sich dem digitalen Spiel als Forschungsgegenstand widmet. Ludoskop richtet sich an alle Spieler:innen, die gerne über ihr Hobby nachdenken und offen dafür sind, Spiele und Spielkultur aus neuen und unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten.Jan-Sebastian Weingut SF 社会科学
エピソード
  • #6 Darstellung von Gesundheit in Spielen als Ausdruck männlicher Rationalität
    2025/04/24
    Trefferpunkte, Gesundheitsleisten, Statuseffekte – die Darstellung von Gesundheit in Spielen hängt eng mit unserem Verständnis von Medizin zusammen, das vom westeuropäischen weißen Mann als Idealkörper ausgeht. So formuliert es zumindest der Medien- und Kommunikationswissenschaftler Brandon Rogers. Für Rogers reproduziert die Darstellung von Gesundheit in Spielen die männliche Vormachtstellung in der Medizin.

    ***

    Besprochener Text:

    • Rogers, Brandon (2020): »Dude, How Much Health Do You Have Left?« On Masculinity and the Rationalization of Health in Video Games. In: Görgen, Arno/Simond, Stefan Heinrich (Hg.): Krankheit in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. transcript, S. 325-344

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    Ludographie:

    • Don't Starve (2013 Klei Entertainment/505 Games)
    • Dragon Buster (1984/1985 Namco)
    • Fallout 76 (2018 Bethesda)
    • The Legend of Zelda (1986 Nintendo)

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    Kapitelmarken:

    • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
    • 00:05:12 Trefferpunkte: Die Rationalisierung von Gesundheit
    • 00:18:18 Biomedikalisierung: Gesundheit wird zur Eigenverantwortung
    • 00:25:00 Fallbeispiel: Gesundheit in Fallout 76
    • 00:31:46 Exkurs: Folgen toxischer Männlichkeit für Männergesundheit
    • 00:35:46 Fazit & abschließende Überlegungen

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    42 分
  • #5 Spieleentwicklung als Hobby zwischen Selbstausbeutung und Selbstverwirklichung
    2024/01/11
    Von den eigenen Spielen leben können – der Traum vieler, die in ihrer Freizeit Spiele entwickeln. Doch für einen großen Teil unabhängiger Spielemacher:innen ist dieser Traum nicht erstrebenswert, da sie die teils prekären Arbeitsbedingungen der professionellen Spieleentwicklung vermeiden wollen. Dies fand der Medienwissenschaftler Brendan Keogh in über 200 Interviews heraus. In seinem Text beschäftigt sich Keogh mit Spieleentwicklung als Hobby und Vorstellungen von Kreativität in unserer neoliberal geprägten Arbeits- und Lebenswelt.
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    Besprochener Text:
    • Keogh, Brendan (2021): Hobbyist Game Making Between Self-Exploitation and Self- Emancipation. In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S. 29-45

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    Weitere Literatur:
    • Anthropy, Anna (2012): Rise of the Videogame Zinesters. Seven Stories Press
    • Banks, Mark (2007): The Politics of Cultural Work. Palgrave Macmillan
    • Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greig (2009): Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press
    • Gelber, Steven (1999): Hobbies: Leisure and the Culture of Work in America. Columbia University Press
    • Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press
    • Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. Sage Publishing
    • Kücklich, Julian (2005): Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. In: The Fibreculture Journal, Nr. 5
    • Montfort, Nick/Bogost, Ian (2009): Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Platform Studies. Cambridge, MA: MIT Press
    • McRobbie, Angela (2016): Be Creative: Making a Living in the New Culture Industries. Polity Press
    • Sotamaa, Olli/Švelch, Jan (2021): Introduction: Why Game Production Matters? In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S.7-25

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    Ludographie:
    • Counter-Strike (2000 Valve/Sierra Entertainment)
    • Defense of the Ancients (2003 IceFrog)
    • Half-Life (1998 Valve/Sierra On-Line)
    • Warcraft III: Reign of Chaos (2002 Blizzard Entertainment/Activision Blizzard)

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    Kapitelmarken:

    • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
    • 00:03:35 Was sind die Game Production Studies?
    • 00:11:54 Kreative Arbeit & Freizeit im weichen Kapitalismus
    • 00:22:18 Geschichte des Hobbys & Spieleentwicklung als Hobby
    • 00:32:29 Informales Spielemachen: Selbstausbeutung oder Selbstverwirklichung?
    • 00:39:41 Fazit & abschließende Überlegungen

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    46 分
  • #4 Spielkultur auf YouTube und Videoessays als Forschungsmethode (mit Rudolf Inderst)
    2023/11/02
    In dieser Folge geht es um die Bedeutung von YouTube für Spielkultur und wie aus der Verbindung zwischen Spiel und Video experimentelle Forschungsmethoden und didaktische Werkzeuge entstehen können. Und darüber spreche ich mit meinem Gast Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst. Rudolf unterrichtet angehende Game Designer:innen an der Universität IU Internationale Hochschule in München und ist darüber hinaus sehr aktiv, was die Kommunikation von Inhalten rund um Game Studies und digitale Spiele anbelangt. Gemeinsam werfen wir einen Blick auf die Repräsentanz von Spielkultur bei YouTube und stellen uns die Frage, welche Rolle Videoessays über Spiele in Forschung und Lehre einnehmen können.

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    Text zum Thema:

    • Inderst, Rudolf/Heller, Lambert (2021): Deutschsprachige Game Studies 2021 – 2031: eine Vorausschau. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung.

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    Weiterer Podcast zum Thema:

    • Konsolenkino (2023): #34 – Video Game Essays: Zwischen Analyse und Storytelling (feat. Rudolf Inderst)

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    YouTube-Kanäle mit Video Game Essays:

    • @eurothug4000
    • @hbomberguy
    • @JacobGeller
    • @NicoNolden

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    Weitere Infos und Artikel findet ihr auf ludoskop.de.
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    52 分
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